2020年,一场突如其来的新冠疫情席卷全球,对整体经济造成了不小的冲击。而对于AR/这个新兴的行业,这场疫情又将带来哪些机遇与影响?是好的影响,还是不好的影响?这些问题是行业内人士一直关注的问题。
近期,Digi-Capital对目前AR/VR的现状和未来进行了分析,表示:原本预计2024年AR/VR市场份额将达到约650亿美元,但因为疫情原因,停工、线下店停业、核心电商物流受限、供应链中断(包括供应商、制造商、分销商、批发商、零售商)、经济危机等因素,也将会对此前的预测数据产生影响。
停工/线上办公:全球多个国家、城市开始进入居家隔离阶段,在许多地方,停工/线上办公已经成为一项强制性举措。尽管对经济造成一定负面影响,但这种情形下对于AR/VR的需求却逐步增加,甚至可能推动AR/VR技术的广泛应用。
AR/VR打破了距离和地理位置限制,可用于远程社交、远程协作办公、远程指导等多种现场场景,其最大的优势是可以让用户在支持定制的虚拟空间中建立联系,利用虚拟形象代表自己,再加上远程交互等体验,沉浸感和临场感足够强。因此从短期来看,停工可能会成为提升AR/VR需求的关键驱动力。
线下实体店停业:疫情带来的经济危机,对实体零售行业造成了破坏性影响,进入停滞不前的状态。对于可能会在这场危机中生存下来的零售店,它们的短期乃至长期方向将得到根本的改变。但这并不意味着AR/VR将直接受益,这种技术在一些特殊场景的应用可能并不乐观。
核心电商物流受限:在疫情形势下,电商行业在以前所未有的速度增长,这从表面来看,可能对AR/VR来讲是一件好事。不过,Digi-Capital指出:亚马逊等电商巨头目前对于非关键物资(非生活必需品)的物流有所限制,意味着部分电商行业的发展依然受到限制。
供应链中断:为了降低成本,提升效率,许多企业将工厂设在亚洲,尤其是中国。但受到疫情、贸易战等因素影响,Oculus Quest等VR头显的供应链难以维持(工厂停工等原因),缺货情况更是越来越严重。除了AR/VR领域,供应链中断对于整体经济都有影响。
经济危机:Digi-Capital认为,目前来看世界经济正经历衰退,这可能会成为影响AR/VR未来的最关键因素。
进一步来讲,Digi-Capital认为上述五大因素对于AR/VR硬件销售、广告支出、电商销量等方面带来不同的影响。
居家隔离可能促使对AR/VR硬件的需求增加,企业和个人会希望通过这种方式与外界保持联系。不过考虑到部分线下实体店停业的现状,消费者在购买AR/VR硬件之前可能无法实际试用,这会对AR/VR的销售带来一道门槛。
相比于手机、平板电脑、电脑和游戏主机,无法在实体店试用对于AR/VR头显的影响更大。一方面因为AR/VR是一项新兴技术,另一方面穿戴式设备更依赖试用体验,至于本次疫情对于线下试戴的长期影响,目前还无法完全明确。
此外,AR/VR很难被划分为必需品,因此部分地区核心电商物流的限制可能会对AR/VR硬件销售产生消极影响。而供应链中断,可能会在短期内对个别AR/VR硬件厂商产生影响,尽管如此,0glasses、微软HoloLens等厂家正在疫情期间设法扩大产能。
考虑到市场对Oculus等部分售罄的VR头显依然存在需求(Rift S供不应求后,Oculus甚至开始出售官方翻新的Rift),短期内经济大环境将不会对其产生太大的消极影响。不过是否会在长期进一步影响AR/VR销量,还是一个值得关注的问题。
Digi-Capital表示:此前对于2020/2021年AR/VR硬件销量的预计已经足够保守,如果苹果在2022年推出AR眼镜,行业发展或许会得到小幅提升。不过目前疫情持续时间、供应链标准化等依然是不确定的问题,因此在疫情对AR/VR硬件销量产生的影响上,决定短期内持消极态度,而对在此之后的态度,则保持中立(意思大概是,目前还无法下定论)。
近年来,移动端AR广告的收益主要来自于社交通讯等平台的AR滤镜。相比之下,VR和AR智能眼镜等平台的广告仅占XR广告市场的一小部分。
考虑到疫情开始后,移动社交应用使用率得到快速增长(3月第一周,抖音在中国的使用率共30亿小时,同比增长130%,同时用户基数和单次使用时间也得到增长),意味着从表面来看,移动端AR广告也可能会得到积极影响。
不过,线下零售店停业对于广告业整体消费力产生较大冲击,再加上电商物流对于非必需品的限制和供应链中断,我们可能会看到各领域广告支出的缩减。毕竟,消费者能否收到产品如果都成问题,对于打广告的需求可能也就没那么高了。
目前为止,对AR/VR广告支出造成消极影响的最大因素来自于经济危机,而且许多企业正持续受到严重影响,包括广告预算减少,即使是Facebook等主流社交平台的短期广告收益也受到波及。
总之,疫情危机影响了整个媒体广告行业,不只限于移动AR/VR领域。因此Digi-Capital对于短期和中期的AR/VR广告营收状况,持消极态度。
总体来讲,居家隔离和线下店停业似乎成为了电商营收的催化剂,甚至还有望推动AR/VR发展。尤其是支持AR预览功能的电商平台,甚至可能成为最主要的受益者。移动端AR的用户活跃度足够高,而且用AR预览3D产品模型的功能可进一步优化线上购物体验。
据家装电商Houzz数据统计,在AR中查看过商品的消费者,购买产品的可能性是其他消费者的11倍。尽管如此,相关数据显示,疫情对于电商行业的影响目前并不明确,增长趋势可能依然受限。
Digi-Capital指出,电商对于非必需品的物流限制,可能会影响电商公司的变现机遇,尤其是家居装饰(移动AR的主要电商应用场景之一)等一些被认为是非必需的电商行业。同样,供应链中断也会限制产品范围和产量。而经济危机方面,则可能会对消费者和企业的信心和需求产生影响,限制电商产品更广泛销售。
不过考虑到反补贴税等因素,Digi-Capital将对AR/VR电商的短期到中期销量持中立态度。
看起来,居家隔离推动了AR/VR企业及软件和服务的需求,企业希望通过AR/VR的方式来实现与团队的远程交流、协作,高效的协作更有助于帮助企业在危机中寻找机遇。因此Digi-Capital认为,今年的疫情有望加速现有的B端AR/VR趋势,推动市场对AR/VR的采用率。
线下店停业并不会成为影响B端AR/VR的重大因素,但电商物流限制和供应链中断可能会带来一些问题,比如:企业在购买AR/VR解决方案后,可能无法按时交付到团队成员手中;或是,供应链原因造成AR/VR产品供不应求。
此外,经济因素甚至会造成更大影响,比如:企业的CIO(首席信息官)们可能正在将预算优先用于支持远程办公的技术,但同时许多IT部门的预算开始减少,非必要的技术项目甚至可能会被取消。考虑到B端AR/VR技术依然处于早期发展阶段(尽管部分已经完成测试阶段,开始扩大生产),它们也可能被花费在非必要技术范畴。
总之,在平衡供需因素后,Digi-Capital对于B端AR/VR在短期到中期的发展前景,持中立态度。
疫情期间,可以看到移动应用下载量和用户活跃度激增的趋势。据数据研究机构SensorTower数据显示,尽管疫情使得许多玩家无法正常出门玩,LBS AR游戏《精灵宝可梦Go》并未受到太大影响,依然在上个月收入创下本年度最高纪录。同样,VR应用下载量提升的潜力也变得更大。Digi-Capital认为,营收受到疫情推动增长的主要AR/VR应用场景,将会是游戏领域。
线下店停业和物流限制对于AR/VR应用的影响较小,但是供应链中断已经造成《钢铁侠VR》等游戏推迟发布进度,未来又将如何恢复和稳定目前还不明确。
还有一大未知数是,全球经济危机对于应用内支出和付费应用的影响。玩家/消费者不可避免地,要在满足家用必需品或是娱乐需求上做出选择,而这将有可能在中期内降低玩家/消费者在AR/VR应用上的支出,不确定性依然存在。
Digi-Capital表示:最早到下一个季度之前,对于AR/VR应用收入的前景都会保持一个中立态度。
总体来讲,居家隔离对全球大多数线下娱乐行业带来巨大冲击(不只限于AR/VR),包括The Void等线下VR体验店已经宣布暂时关门。而现在需要考虑的问题是,恢复营业后,消费者能否愿意大批量回归。因为在线下娱乐场所,接触其他人、公用物品等都是难以避免的。尤其是线下VR体验店,不管是头显还是手柄,都需要得到高度清洁,但寻找实用的清洁方案,以及消费者行为等问题在未来都会起到较大影响。
另一方面,在短期到中期内,线下实体店停业都将给线下娱乐行业带来破坏性影响。而长期将如何影响线下娱乐行业,依然是需要讨论的问题。
物流限制、供应链中断对于线下VR造成一定负面影响,不过与AR/VR硬件和软件缺货或延迟交付相比,停业的影响要严重得多,甚至超过经济危机的影响。
Digi-Capital表示:对于2020/2021年线下AR/VR的前景,将持一个消极态度,并期望长期会逐渐恢复。
居家隔离大幅提升了视频的观看量,甚至有望推动VR视频的发展。线下店停业可能会对VR视频产生一定积极影响。因为电影院停业后,更多人开始选择在家中观影,VR将是一个不错的选择。
此外,物流限制对于VR视频的影响不大,但供应链中断对于360°VR直播具有消极影响。尤其是对于NextVR这种专门直播NBA等体育赛事的VR平台来讲,活动取消后,VR直播的资源也无法继续更新。不过,VR动画开发公司可通过远程协作等方式继续开发和制作视频,应对疫情的适应能力更好。
Digi-Capital指出,尽管短期的未来依然不明朗,但经济危机在长期可能会对VR视频行业产生影响。目前,还难以判断消费者将如何在基础需求和娱乐中间做选择。对于VR视频前景,Digi-Capital并非过度消极,并没有将太多经济因素考虑在内,不过依然秉持中立甚至较消极的态度。
Digi-Capital认为,2019年AR安装基数近9亿,营收达80亿美元,在不考虑新冠疫情在中期带来的消极影响下,本来预计在2024年分别上升到25亿(安装基数)和近600亿美元(营收)。
此外,2019年基于社交通讯软件的移动AR的安装基数超过6亿,预计在2024年,将突破13亿;同时,基于操作系统的移动AR的安装基数在同样时间内,预计从2亿增长到10亿以上;网页端AR用户基数的增长率甚至更高。因此原来的预测结果是,整个移动AR平台的总安装基数,在2019到2024年的五年之间,将从不到9亿增长到25亿以上。
而基于智能手机的分体式C端AR眼镜方面,预计在2024年用户基数达到小几千万(如果苹果没能如期在2022年底发布AR眼镜,则实际数字可能更少)。同时Digi-Capital预计,B端AR眼镜的安装基数到了2024年才将达到数百万,而在2021年之前将依然维持在几十万台规模。
截止2024年,预计广告将依然是AR营收的最大驱动力,受众包括基于社交软件的移动AR用户。如果苹果在2022年底推出基于智能手机的分体式AR眼镜,可能会促使硬件营收在2024年成为仅次于广告的第二大AR商业模式,超过电商模式。此外到了2024年,B端AR软件/服务的营收可能会得到长足发展,而游戏和非游戏应用的应用内营收,以及线下娱乐营收排名靠后。
Digi-Capital表示:根据现状将对VR预测数据进行修改,包括在中期阶段,可能不会出现行业拐点。但在2024年之前,活跃安装基数将稳定增长至1000到1500万水平,营收将接近60亿美元。
据悉,Digi-Capital所统计的高端一体式VR的安装基数包含了累计的高端一体式VR头显销量和自然设备磨损。由于较低的销量和非常高的损耗率(与移动设备和游戏主机等主流平台相比)等因素,预计2023年之前,高端一体式VR的总活跃安装基数可能仅达到1000万台。
移动端一体式VR(VR盒子、3DoF一体机)的安装基数结合了累计的销量和自然设备磨损,值得注意的是,过去几年里VR的总活跃安装基数所受到的许多消极影响,原因与移动端一体式VR头显有很大关系。随着三星、谷歌等巨头逐渐退出低端VR头显市场,Facebook几乎是留守到最后的玩家(Oculus Go)。
Digi-Capital认为,VR的营收主要来源于娱乐,其驱动力应该更多来自于高端VR一体机,而不是低端VR一体机(考虑到安装基数和单位经济效益)。游戏软件和硬件将占据VR营收最大部分,接着是B端应用、线下VR、非游戏类应用、视频直播。
Digi-Capital认为,长期来看,AR/VR的未来依然是光明的。但考虑到疫情来临之前,市场正值过渡阶段,而接下来除非苹果在2022年推出AR眼镜,不然市场很难出现拐点。
因此Digi-Capital预计,2020到2021整年的市场规模可能要比之前预测的要低15亿美元到20亿美元,AR/VR整体市场发展速度也将放缓。
长期来看,Digi-Capital认为在2024年AR/VR市场规模依然有潜力达到650亿美元,但届时市面上可能还未出现成熟的AR/VR设备(轻薄、一体式设计,价格与手机差不多,功能可替代手机)。在此之前,还有许多技术和内容上的挑战需要解决,而且短期到中期的市场也需要摸索。真正挺过这些危机和困难的企业,才更有可能在长期的未来继续存活下去。
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